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The Third Eye
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LES CREATURES - Jeu 23 Nov - 20:00

Les créatures
My fingers claw your skin, try to tear my way in. You are the moon that breaks the night for which I have to howl
 
Servantes des dieux, elles n'eurent pas la grâce des rituels divins permettant aux dieux de subsister par le sang des mortels. Les créatures d'autrefois périrent mais quelques fragments de l'énergie des panthéons leur permirent de revenir d'une bien étrange façon. Trépassées, faibles de corps ou d'âmes, les créatures se réincarnent chez les individus au bord de la mort, ou fraîchement trépassés, chez les malades, ou les individus troublés, dévorés par la solitude. Aujourd'hui, beaucoup les croient destinées à guider les récurrences, à être leurs phares dans l'obscurité de leurs réincarnations.

Données corrompues, les réincarnations de créatures gagnent immédiatement la connaissance de ce qu'elles sont. Tout le reste (comment elles étaient jadis, à l'époque des dieux, qui elles aimèrent ou détestèrent) est perdu à jamais.

FONCTIONNEMENT - Les âmes de créatures profitent des moments de faiblesses, de la mort d'humains afin de pouvoir se réincarner. Lors de cette réincarnation, humain et monstre se côtoient : la créature ne possède aucun souvenir de sa vie antérieure et ne pourra jamais les regagner (contrairement aux dieux).

Les créatures ont chacune leurs spécificités. Elles se réincarnent indépendamment de l'origine et du sexe de l'individu (on peut donc trouver un homme d'origine irlandaise et française qui se réincarne en kitsune par exemple ou une femme japonaise en leprechaun), à l'exception des satyres, des ménades et nymphes. Elles sont capables de se reproduire (exceptés les oupyrs). Leur progéniture n'est pas garantie de se transformer. Il peut arriver qu'elle "transmette" cette caractéristique à leur enfant (il y a environ 1 chance sur 10 pour que cela arrive). Si une créature a un enfant avec un dieu, celui-ci aurait 3 chances sur 4 d'hériter du potentiel de réincarnation de son parent divin. Si l'enfant possède une âme de créature, son "éveil" se fera à 16 ans comme pour les dieux.

Les créatures ont des pouvoirs ainsi qu'un hybris délimité (appelé plus souvent "faiblesse"). Une MARQUE particulière à chaque race permet de les distinguer. Les récurrences sont capables de voir la véritable nature des créatures et leur véritable apparence. Les créatures sont aussi capables de voir la véritable nature des autres créatures ! (Concernant les banshees c'est plus variable : certaines "bloquent" mentalement cette perception).

/!\ ATTENTION ! : Les créatures ne sont pas toutes puissantes : l'utilisation de leurs facultés peut les fatiguer ou les mettre en danger. De plus, vous ne pouvez choisir que DEUX POUVOIRS pour votre créature à l'inscription. De nouveaux pourront être ajoutés plus tard à chaque espèce.


/!\ ATTENTION ! : Les créatures ont différents niveaux de maîtrise de leurs pouvoirs. Les créatures réincarnées à l'âge de 16 ans pourront commencer à l'inscription dès le stade 3. Les hôtes de créature depuis plus de dix ans pourront aussi commencer leur évolution irp dès le stade 3. Pour en savoir plus sur le fonctionnement des stades de maîtrise, c'est par ici.
/!\ Pour les oupyrs et kitsunes, au vu de la particularité de ces deux races, il est possible qu'elles commencent à un stade supérieur (4 ou 5) en fonction de leur âge (et expérience). Pour cela, n'hésitez pas à contacter un admin en expliquant brièvement vos raisons, et nous confirmerons cela avec vous I love you. ex : A partir de 200 ans, ces deux créatures peuvent prétendre à un stade 4 et au-dessus de 300 ans, elles peuvent être de stade 5.

note : quelques libertés ont été prises avec certaines créatures - vis à vis des légendes et des récits les concernant.
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LES CREATURES - Ven 29 Déc - 23:54

les espèces jouables
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Mythologie grecque

→ MÉNADES - ♀ - suivantes de dionysos, elles étaient connues pour leur dévotion frénétique et étaient guidées par les substances douteuses qu'elles n'hésitaient pas à ingérer pour être plus proches de leur dieu. Elles ne vivent que pour celui-ci ainsi que pour leurs folies orgiaques. On raconte qu'elles auraient mis Orphée en pièces. Les réincarnés les évitent la plupart du temps. Trop instables, on considère qu'une alliance avec l'une d'entre eux peut être profitable... mais extrêmement dangereuse et coûteuse.
pouvoir(s) :
aliénation - à travers un contact direct avec une autre personne (mortel, ce pouvoir ne fonctionnant que faiblement sur les réincarnés), la ménade est capable de lever ses inhibitions. La victime agit de manière contraire à ses "principes", n'est plus restreinte (peut céder à la violence ou de terribles pulsions). L'effet est d'une quinzaine de minutes jusqu'à une heure. ;
insensibilité à la douleur - elles ne ressentent aucune douleur - ce qui peut être handicapant parfois (sous estimer la gravité d'une blessure etcaera)
insensibilité aux poisons/drogues - rien ne leur fait plus rien, la drogue et le poison ont le même effet qu'une feuille de salade verte ; cependant, ce pouvoir les rend vulnérables à l'alcool, surtout au vin, elles auront terriblement envie d'en abuser.
marque : une tâche de vin (l'emplacement dépend de l'individu)
faiblesse : elles sont la proie d'addictions, de folies soudaines, et d'une psyché capricieuse.  
liens divins : elles vivent pour dionysos, beaucoup d'entre elles tentent de le retrouver une fois réincarnées

→ NYMPHES - ♀ - divinités subalternes, les Nymphes sont des créatures exclusivement féminines. Proches de la nature, elles sont toutes reliées à un lieu particulier ou à un élément. Elles ne sont pas immortelles contrairement aux Dieux, mais certaines, du fait de leur notoriété, ont gagné leur place dans les légendes et ont ainsi gagné le statut de Divinité à part entière, en plus de l'immortalité. C'est le cas d'Amphitrite ou de Styx, par exemple.
pouvoir(s) :
contrôle élémentaire elles sont capables de contrôler (et non de créer) UN des quatre éléments (air, eau, terre, feu) ou un de ses dérivés. Chaque nymphe est affilié à un élément en particulier. Une nymphe terre peut être capable de contrôler le métal ou les plantes par exemple. Les nymphes ne peuvent ni contrôler ni influencer la météo.
métamorphose naturelle - elles sont capables de prendre l'apparence d'un arbre, une plante, de l'eau, de se transformer en brouillard, etcaera... (attention : chaque nymphe ne peut prendre qu'une forme. Celle-ci est liée à l'élément qu'elle maîtrise)
jeunesse (presque) éternelle - elles ne sont pas immortelles, et ne vivent pas plus longtemps que les humains, mais elles paraissent jeunes beaucoup plus longtemps. Le temps ne dégrade pas leur beauté, ou beaucoup moins vite.
marque : elles sont d'une grande beauté et reconnaissables à leurs idéaux : écolos, adeptes du bio, militant pour la nature et les animaux...
faiblesse : sensibles à la pollution, peu à l'aise en ville en règle générale (elles préfèrent la nature, les campagnes) ; certaines parviennent à s'affranchir de ce mal quelques temps mais elles sont plutôt rares à Arcadia
liens divins : elles sont souvent attirées ou courtisées par les Dieux. Certaines les fuient, d'autres en sont proches.

→ SATYRES - ♂ - créatures à moitié homme, doté de sabot de chèvres et de cornes, ils chassaient les nymphes, les effrayant par leurs envies lubriques. Ils répondaient autrefois au dieu Pan mais tout en restant assez libres de leurs actes. Cela n'a pas changé avec leurs retours. Ce sont les créatures les plus "indépendantes", qui n'ont aucune envie de suivre d'emblée les réincarnations (sauf si celles-ci ont quelque chose à leur proposer en retour).  
pouvoir(s) :
production de phéromones - ils peuvent émettre des phéromones particulières qui les rendent pratiquement irrésistibles à autrui (hommes comme femmes). Cela les rend particulièrement dangereux car il permet de suggérer, d'hypnotiser, facilement les mortels. Les dieux y sont plus résistants mais seront tout de même attirer par les satyres.
célérité (supervitesse) - ils sont capables de se déplacer extrêmement vites au point de ne devenir qu'un trait flou aux yeux des autres. Ils utilisent souvent cette capacité pour fuir les combats.
marque : une protubérance osseuse au niveau du poignet  
faiblesse(s) : ils sont affectés par une hypersexualité aiguë

Mythologie nordique

→ VALKYRIES - ♀/♂ - guerrières garantes du valhalla - l'au delà des hommes et des femmes tombés au combat, elles traînaient sur les champs de bataille en quête des morts à venir, avant d'emporter leur âme dans leur domaine. Ce sont des femmes sages et intelligentes qui ne fuient jamais devant une menace. C'est pour cette raison qu'elles sont extrêmement prisés comme combattantes ou protectrices. Beaucoup préfèrent accompagner les réincarnés du panthéon nordique mais d'autres se sont mis à leur compte.
pouvoir(s) :
organisme amélioré - leur corps est rodé au combat. Elles sont dotés d'une force et de réflexes accrus, bien supérieurs à ceux des mortels, des autres créatures et d'une partie des dieux. Elles ne peuvent pas être affectées par des maladies ou maux autres.
↳  booster divin -  elles peuvent accroître les facultés d'un individu (physiques, mentales, mais aussi surnaturelles - pour les dieux ou les autres créatures). C'est à cause de cette faculté que beaucoup des réincarnés tentent de mettre une (ou plusieurs) valkyries de leur côté. Attention : les effets de ce pouvoir est imprévisible et peut épuiser la personne sur lequel il est utilisé.
marque : une cicatrice de cinq centimètres de long, verticale, sur chacune de leur omoplate.
faiblesse : elles sont obsessives à l'extrême et n'hésitent pas à se montrer brutales, violentes lorsqu'elles ont un objectif à atteindre. Lorsqu'elles s'attachent à quelqu'un, la perte de cette personne peut les dévaster et les amener à perdre (temporairement ou non) leurs pouvoirs.  
liens divins : elles répondent à odin et freyja mais certaines ont choisi d'être indépendantes

→ JÖTUNN - ♀/♂ - ils furent les géants, presque les égaux des dieux, tenant les reines du royaume naturel. Autrefois, ils étaient capables de diriger les éléments et les forces de la nature. Habiles magiciens, ils connaissaient les secrets du vivant et de l'esprit, égarant mortels et dieux grâce à leurs puissantes illusions.
pouvoir(s) :
illusions - ils sont capables de créer des illusions (non matériels) pour troubler les sens d'autrui. Les plus jeunes se contentent d'illusions statiques (souvent d'objets) tandis que les plus adroits (et entraînés) sont capables de "créer" une personne, un être humain, voir un cadre dans lequel plonger sa victime. Si la victime se rend compte de l'illusion, elle disparaît. (UNE seule personne peut être touché par l'illusion - ce don fonctionne sur les dieux).
mimétisme - il leur suffit de voir une action pour savoir la répéter.
force dédoublée - ils sont capables, pendant un certain temps, d’accroître leur force, la dédoubler. Maximum pendant une heure, en abuser finira par paralyser leur bras gauche, et fera brûler intensément leur marque
marque : une trace en forme de spirale légèrement en relief sur le haut de l'avant-bras gauche
faiblesse : ils sont affectés par une phobie (plus ou moins handicapante) - celle-ci est au choix du joueur.
liens divins : ils ne s'entendaient pas avec les dieux nordiques (particulièrement avec la réincarnation de Thor, quelque soit l'époque) mais cohabitent avec ces derniers pour ceux qui ont décidé de rejoindre la bratva.
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LES CREATURES - Ven 29 Déc - 23:54

les espèces jouables
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Mythologie slave

→ OUPYR - ♀/♂  morts-vivants, créatures obscures côtoiement les derniers lieux de repos des trépassés. après leur transformation, ils ne vieillissent plus. Ils sont les seules créatures capables de transformer un mortel en oupyr en le vidant de son sang. Elles sont aussi les plus marqués par leur nature nouvelle et dotées de capacité de "base". En effet, l'âge des oupyrs est "figé" lors de leur transformation. Ils sont aussi nyctalopes, capables de voir dans le noir sans aucun soucis.
pouvoir(s) :
hypnose - il s'agit d'un pouvoir de suggestion qui permet à l'oupyr de faire entrer une cible dans une transe lui permettant de lui suggérer des actions à commettre, de l'endormir, de supprimer des souvenirs, ou autre. Un contact visuel (yeux/yeux) est nécessaire.
camouflage - tel un caméléon, la peau de l'oupyr peut changer de couleur et s'adapter à son environnement. Cette faculté rend la chasse plus facile pour eux.
marque : leurs pupilles ne changent jamais de forme (quelque soit la luminosité)
faiblesse : ils sont sensibles à la lumière du soleil - surtout lorsqu'ils sont affamés. Ils ne partiront pas en fumée comme les vampires des légendes mais risqueront d'avoir de mauvais coups de soleil (voir la peau brûlée s'ils n'ont pas mangé depuis longtemps. Ils sont obligés de consommer du sang sous peine de tomber dans une frénésie meurtrière et/ou de s'affaiblir.

concernant le sang des dieux,
- si l'oupyr en boit peu, ça le renforce.
- s'il en boit une quantité conséquente, il en sera accro au point qu'il n'y aura plus que l'ichor des dieux pour le nourrir, le sang des mortels le laissant sur sa faim.
- si l'oupyr boit le sang du réincarné au point de le tuer, il devient fou, la puissance lui monte à la tête et il meurt dans d'atroces souffrances (équivalent d'une overdose, mais décuplée).

Mythologie celte

→ BANSHEE ♀/♂ - messagères d'outre-tombe, leurs cris annonçaient le trépas à venir (ou passé) des mortels. Elles étaient respectées et craintes, souvent neutres lorsqu'il était question de querelles divines. Aujourd'hui, elles sont convoitées et on en retrouve dans chacune des mafias. Les dieux les protègent et tentent généralement de récupérer celles qui atterrissent en asiles à cause de leur don.
pouvoir(s) :
médiumnité - elles sont capables de sentir la mort et d'apercevoir les esprits. Ce talent est tout le temps déclenché quoique assez capricieux. Certaines entendront les esprits, d'autres les apercevront comme des silhouettes dans le coin de leur oeil. Ce don est faible chez les banshees récentes et se développe avec le temps.
cri strident - elles sont capables de pousser un cri permettant de rendre tout assaillant confus. Les banshees sont aussi capables de briser le verre ou - pour les plus adroites - de repousser autrui, de le blesser physiquement, grâce à ce cri.
marque : leurs cheveux deviennent blancs après leur réincarnation ; elles préfèrent les teindre pour passer inaperçues
faiblesse : sensible à la mort, elles sont souvent fragiles d'esprit et porteuses de psychoses. Leur plus grosse faiblesse est que, contrairement aux autres créatures, elles ne sont pas conscientes de leur nature.

→ LEPRECHAUN ♀/♂ - liés à la chance, on les représente comme de petits bonhommes roux vêtus de vert. La réalité est bien différente (surtout après leur disparition et le début de leurs réincarnations). Ils sont discrets et restent généralement à l'écart des conflits divins. Seul importe leurs plaisirs et leurs richesses personnels. Au sein d'An Riocht, on les considère comme des portes-bonheurs tandis que les autres mafias n'ont pas vraiment d’intérêt pour ces individus qu'ils considèrent comme "instables".
pouvoir(s) :
ferrokinésie - ils sont capables de contrôler les métaux précieux et non précieux à distance. Plus, la masse métallique sera conséquente et plus ils risqueront de se fatiguer.  
tychokinésie - ils peuvent provoquer la chance par la maîtrise des probabilités. Beaucoup ne savent pas réellement comment ce don fonctionne. La chose certaine est que celui-ci reste assez instable. Ils peuvent aussi être affectés par le revers de la médaille :  leur pouvoir lié à la chance fonctionne de manière assez capricieuse. Lorsqu'elle tourne (qu'une chose négative leur arrive aussi infinie soit elle), tout commence à se passer mal (voir loi de murphy).
marque :
faiblesse : ils ont une fascination pour tout ce qui brillent (or, joyaux, même pour les objets en toc etcaera). Certains les collectionnent, d'autres sont prés à voler pour posséder quelques bibelots. Ce penchant les rendent assez corruptibles.
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LES CREATURES - Dim 31 Déc - 18:59

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Mythologie japonaise

→ KITSUNE ♀/♂ - esprit malin issu du folklore japonais, le kitsune est une créature aux milles et une formes. On le représente le plus souvent sous la forme d'un renard pourvu de plusieurs queues. Ils sont dotés d'une intelligence redoutable qu'ils mettent souvent au service des tours qu'ils apprécient jouer. Leur imprévisibilité en font des alliés dont on doit généralement se méfier. Ils vivent plus longtemps que les autres créatures, pouvant être âgés jusqu'à trois siècles. Ils vieillissent chacun de façon différente ; certains restent coincés dans l'adolescence, tandis que d'autres font adultes. Certains d'entre eux sont bienveillants et protecteurs, alors que d'autres préfèrent servir des intêrets plus funestes (on les désigne souvent sous le terme de nogitsune).
pouvoir(s) :
métamorphose polyvalente - ils sont capables de copier l'apparence de n'importe quel animal ou être humain qu'ils croisent. Plus la rencontre avec celui-ci sera ancienne et moins la copie sera parfaite (le timbre de la voix ne sera pas tout à fait correct, l'odeur ne sera pas la même, etcaera).
possession - ils peuvent quitter leur corps et posséder l'enveloppe d'un autre individu (ou d'un animal) pendant une courte période. Il est possible pour leur cible de lutter contre cette possession et d'expulser l'âme du kitsune. Plus ce dernier sera jeune et inexpérimenté et moins son contrôle sera efficace. Ils peuvent tenter de posséder un dieu mais celui ci expulsera rapidement l'âme du kitsune. Ils peuvent utiliser leur pouvoir sur d'autres créatures.  
insémination monstueuse - les kitsune possédants ce pouvoir accroissent considérablement la chance que leur enfant soit un kitsune à son tour ; à la place d'1/10, ils ont 6/10 chance que leur descendance possède les gênes de créature.
marque : ils ont un symbole en bas du dos, une ou plusieurs tâches circulaires alignées (d'un demi-centimètre de diamètre) dont le nombre grandit au fur et à mesure des années. En effet, tout les ans ils prennent une tâche supplémentaire (qui indique le temps passé depuis leur réincarnation).
faiblesse : ce sont des créatures obsessionnelles. Leur obsession peut changer (ils peuvent en avoir plusieurs) : cela peut être envers une personne, envers le fait d'être connu, d'avoir des amis, etcaera...

→ BAKU ♀/♂ - créature étrange et mystérieuse, elle se nourrit des rêves et des cauchemars. Il s'agit d'un être très souvent bénéfique, proche des mortels, toujours prêts à aider ces derniers. Il est un peu plus craintif à l'égard des dieux, friand de sa liberté et peu désireux de s'entraver par quelque allégeance envers une divinité ou (plus rarement) un prophète. La parole d'un baku vaut souvent de l'or. Ils répugnent à briser les promesses faites, même à leurs ennemis. Ils ont une durée de vie semblable à celle d'un être humain mais ils vieillissent plus lentement que les mortels.
pouvoir(s) :
onirisme - ils sont capables de voyager à travers les rêves, de contrôler la nature et la forme de ces derniers. De cette façon, ils peuvent transformer les cauchemars en rêves plus doux et tirés des informations via l'inconscient du rêveur. Afin d'utiliser ce pouvoir, ils doivent sombrer dans une sorte de torpeur (qu'ils contrôlent).
téléportation - êtres réputés insaisissables, ils peuvent se transporter instantanément dans un autre lieu. Toutefois, il est nécessaire qu'ils connaissent ce lieu - qu'ils y soient allés ou qu'ils l'aient vu en photos. (Note : Ils ne peuvent pas emmener une autre personne avec eux).
toucher fatiguant - en un contact physique, la victime se sentira happée par le sommeil ; elle ne s'endormira pas (sauf si elle est déjà épuisée), mais aura terriblement envie de se coucher et dormir.
marque : ils ont une minuscule tâche en forme de nuage sur leur œil droit
faiblesse : les bakus souffrent généralement de troubles du sommeil ; d'insomnie ou de narcolepsie. Les somnifères modernes n'ont aucun effet sur eux et ils optent généralement pour des mélanges de plantes pour faciliter leur existence.
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LES CREATURES - Sam 21 Juil - 14:59

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Mythologie égyptienne

→ DJINN ♀/♂ - esprit qui habite les croyances sémitiques, le djinn est né d'un feu sans fumée, de la plus pure des flammes. créature rusées, ni bonnes ni mauvaises, on les supposait souvent muses des poètes. rares sont ceux qui croient en leur existence car, êtres spirituels, ils se rendent souvent invisibles. cependant, on les associe souvent aux lampes magiques auxquelles ils sont traditionnellement liées, et on les connaît plus classiquement sous le nom de génies, capables d'exaucer des vœux et soumis à la volonté de leur maître.
pouvoir(s) :
octroi de vœux - ils plient la réalité sous le joug de leur volonté - ou plutôt, sous celle de leur maître. ils sont ainsi capable d'altérer le tissu même de la réalité et d'en modifier le cours - bien qu'ils ne puissent tuer, ressusciter, ou altérer les sentiments d'autrui par le biais des vœux. cependant, il leur est impossible d'exploiter cette capacité pour eux-mêmes. trois vœux par maître et phase lunaire, et des possibilités infinies au bout des doigts.
invisibilité - ils peuvent se rendre invisibles et disparaître de tous les regards, mais cette capacité se montre redoutablement éprouvante et instable pour le djinn. elle épuise la créature, et le djinn est fortement susceptible de voir des parties de son corps apparaître ou disparaître contre sa volonté après l'utilisation du pouvoir.
marque : ils sont reconnaissables par des grains de beauté qui apparaissent progressivement au fil des années au niveau de leurs poignets et de leurs chevilles, comme des fers qui les enchaînent.
faiblesse : ils sont forcés d'obéir à tout ordre direct qui leur est donné, et ne peuvent y déroger d'aucune manière que ce soit.

→ SPHINX ♀/♂ - chimère formée de l'alliance entre homme et lion, ils sont les gardiens des temples et nécropoles en égypte, union du dieu soleil rê et du pharaon. ils sont connus pour leurs énigmes aux issues mortelles et leur force féroce, et représentent la puissance des anciens rois. on les dépend souvent comme rusés, bien qu'ils soient également des figures protectrices de l'égypte antique.
pouvoir(s) :
esprit léonin - mi-hommes, mi-lions, les sphinx sont capables de convoquer temporairement en eux l'une des caractéristiques du royal animal - sa force, son rugissement, ses griffes, etc. cependant, il ne peut utiliser que l'une de ces caractéristiques à la fois, et sur une courte durée. l'utilisateur aura ensuite une faim importante de viande peu cuite pour restaurer ses forces, sous crainte de rester particulièrement faible.
énigmes - le sphinx déchiffre de manière extrêmement rapide l'essentiel des énigmes qui existe, et puise sa force dans celles qu'il présente à autrui. il peut, ainsi, confronter autrui à l'une de ses énigmes, dans un défi singulier. la victoire garantira au sphinx une puissance accrue en puisant dans la force vitale du perdant, ce qui renforce son esprit léonin. en revanche, la défaite l'affaiblira singulièrement, et le privera temporairement de ses pouvoirs.
bouclier - ils peuvent créer un bouclier qui ne protégera qu'une seule personne (le sphinx ou une tierce), qui ne dure que quelques minutes, et ne peut parer que les attaques physiques.
marque : //
faiblesse : créatures du soleil, ils ne sont réellement puissants que le jour, et principalement lors des journées ensoleillées; la nuit les affecte profondément, et atténue nettement leurs pouvoirs.


Mythologie inca

→ NAHUAL ♀/♂ - être dual, mi-homme, mi-animal, le nahual est un changeforme, protecteur des espaces sacrés et gardien des serments et interdits religieux. la part animal du nahual était, d'après les mythes, définie par le jour de naissance du nahual, lorsque rapporté au calendrier aztèque. parmi ces formes animales, on ne retrouve à arcadia que le chien, itzcuīntli, lié au dieu xipe totec, et le jaguar, ōcēlōtl, lié à quetzalcoatl, le divin serpent à plumes. métamorphes qui se transforment à la nuit tombée, les nahuals font partie intégrante des cultures aztèques, bien qu'ils aient parfois été l'objet de chasses aux sorcières par le passé.
pouvoir(s) :
métamorphose - la nuit tombée, ils se changent en l'animal qui les habitent, indépendamment de leur volonté. le jour qui les protège de l'animal peut les voir devenir bêtes s'ils le souhaitent, mais leur capacités sont fortement amoindries. conscience humaine qui subsiste à degrés variables selon l'individu, ils deviennent animaux sauvages, weredog ou werejaguar, et en acquièrent toutes les caractéristiques physiques. plus le nahual est expérimenté, plus il est en mesure de conserver un certain contrôle sur ses actions, bien que, le plus souvent, ce soit l'instinct bestial qui l'emporte. la transformation se révèle souvent extrêmement douloureuse pour les individus les plus jeunes.
gardien des serments - le nahual est le témoin et le gardien des promesses, et cette caractéristique lui permet de rendre ces dernières inviolables selon sa volonté, et forcer ainsi la personne qui s'engage à respecter sa parole, qu'il le souhaite ou non. serments sacrés et interdits religieux qu'il préserve, le nahual sait également détecter les parjures, et ces derniers subissent alors la colère de l'animal la nuit tombée, lui qui déchaînait maladies et folie dans l'ancien règne aztèque. cependant, il ne peut lui-même rompre l'une des promesses qu'il prononce, sous peine de souffrances terribles.
marque : yeux qui évoquent ceux des félins par leurs couleurs uniques, or ou émeraude, et reflètent la lumière, comme ceux des chats dans la pénombre. de nombreux nahuals portent ainsi des lentilles de contact colorées pour dissimuler leurs iris.
faiblesse : la nuit comme malédiction, ils perdent le contrôle et nombreux sont ceux qui cèdent à la folie lorsque le jour s'efface. le verrou saute, et ils sombrent dans une sauvagerie bestiale, incapables de réfréner leurs pulsions, même face aux êtres aimés.


Mythologie hindoue

→ VÊTALA ♀/♂ - spectres qui hantent la mythologie hindoue, les vêtala sont décrits comme esprits défunts qui habitent cadavres et esprits charnels. ils sont, cependant, plus que des esprits. à arcadia, ils sont les ponts entre esprits et hommes, vecteurs des spectres, réceptacles des âmes errantes. humains possédés par les défunts, ils sont des hôtes involontaires, dont ils partagent la conscience, soumis à leur volonté. ils bénéficient, cependant, de l'expérience et des souvenirs de l'esprit qui les possède, et il n'est pas rare de voir un hôte parler couramment une langue étrangère suite à sa possession.
pouvoir(s) :
mediumnité - les vêtalas, pont entre les esprits et les vivants, ont un pied dans chaque monde, et sont capables de voir les défunts et de dialoguer avec eux. les plus forts d'entre eux sont également capables d'en diriger certains et de leur imposer leur volonté, bien que la pratique se révèle épuisante, et ne fonctionne que sur des spectres isolés, ou de petits groupes. cependant, un temps trop important passé à contrôler les esprits est susceptible d'effacer, à terme, un vêtala du monde des vivants, le changeant en spectre des légendes.
verbis diablo - langage formé de mots de pouvoirs, le verbis diablo permet de lancer ce qui s'apparenterait à de la sorcellerie et à altérer temporairement la réalité sous son effet. cependant, l'utilisation de la verbis altère l'essence même de celui qui en prononce les mots et assombrit le cœur de son utilisateur, qui perd progressivement son humanité. lorsque possédé par un spectre, le vêtala est partiellement protégé, et les effets de la verbis sont décuplés.
marque : les iris deviennent plus sombres lorsque le vêtala est possédé
faiblesse : la possession se fait contre la volonté du vêtala, qui est alors soumis au contrôle intégral du spectre, bien qu'il soit en mesure de communiquer avec ce dernier.

mythologie vaudoue
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