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FACTIONS + les gangs et bandes

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FACTIONS + les gangs et bandes - Lun 20 Nov - 19:25

les factions
My fingers claw your skin, try to tear my way in. You are the moon that breaks the night for which I have to howl
 

Les gangs

Ce sont les néo-panthéons, ces amas grouillant de récurrences et de mortels œuvrant pour le même but : l'american dream corrompu, à réceptionner les richesses et le pouvoir entre leurs mains sales. Désenchantés par une société qui les a si brutalement recraché, ils se sont regroupés dans le but d'inverser les rapports de force et d'espérer regagner leurs identités divines par les offrandes (involontaires) des mortels. (+ d'infos sur les offrandes)

Chacune de ces organisations ont une méthode - un moyen particulier de faire du bénéfice (autant sur le plan mortel que divin). Ils possèdent aussi des spécialités (mais chacun reste polyvalent - par exemple, la nuova camorra organise aussi des paris clandestins sur son territoire).

LE LIEN - Il n'est pas nécessaire d'être du même panthéon originel pour créer un lien. C'est ce lien qui unit les membres des différents gangs. Être le membre d'un clan (et participer dans ces activités) a l'avantage d'une bonne santé, d'une résistance légèrement accrue, d'un hybris devant un tantinet plus gérable (parfois) et de la possibilité d'atteindre les stades de conscience plus rapidement (inrp). Ils sont aussi moins sujets à des pertes de contrôle (au niveau de leurs pouvoirs).

Pour les mortels, appartenir à de telles organisations se traduit le plus souvent par de la protection, un confort pécuniaire non négligeable, sans compter (qu'il le sachent ou non) la proximité avec des êtres divins.

/!/ Le fait d'être un dieu puissant ne signifie pas que vous parviendrez automatiquement à atteindre les plus hauts postes. Il est nécessaire d'avoir de la bouteille, de justifier les promotions dans l'histoire de votre personnage (ou en rp).

LES SANS-GANGS - l'union fait la force et le fait de ne pas faire partie d'un clan signifie moins d'offrandes (et donc de puissance). De plus, ces réincarnés peuvent être des cibles faciles (pour des tentatives de recrutement ou des dieux) - Ils sont généralement moins résistants que leurs camarades de gangs, plus faibles physiquement et l'usage de leurs pouvoirs les fatiguent plus. - Les sans-gangs sont aussi plus instables et dangereux, proies faciles et sujet à leur hybris. - certaines familles de réincarnées, soudées, peuvent pallier à ça.

PUIS-JE TROUVER UN RÉINCARNÉ D'UN PANTHÉON DANS UNE AUTRE MAFIA/GANG ? - oui mais veillez à le justifier dans votre histoire (un des parents ayant été réincarné grec par exemple, orphelin n'ayant connu sa nature que sur le tard, traître, etcaera...)

/!/ Les réincarnés des dieux hindous et japonais sont neutres, il est extrêmement rare d'en trouver un dans une des mafias. Nous pourrons être amenés à limiter si trop de personnages de ces mythologies font partie des mafias (ATTENTION : cette restriction ne concerne que les PRIMUS pas les NOVUM).



LES BANDES

Ils sont les ombres, les rase-bitumes de la cité. Seuls, ils sont faibles, mais l'union fait la force et ces gosses de rien l'ont bien compris. Dans une société où la solitude et l'égoïsme prennent le pas sur la communauté, ils ont décidé de dénicher les liens perdus dans les méandres du siècle passé. Ce sont des vieilles canailles, des gamins aux grandes idées, assoiffés de changement. Chaque jour, ces hommes et ses femmes renversent l'ordre - à leur façon - et vivent selon des rêves, des désirs, aussi insignifiants soient-t-ils.

Moins nombreux que les mafias et les grands gangs, ces bandes sont d'importance moindre mais pourtant bien présentes. Parmi eux, on trouve aussi bien des mortels, des créatures ayant décidé de se liguer contre les dieux, qu'un prophète et ses agneaux. Beaucoup de récurrences, qui ne souhaitent pas dépendre des gros gangs, décident de créer leur propre "crew". Certains évoluent à l'intérieur de ces organisations criminelles, petites élites ou troupeau de victimes au sein de clubs opprimés. Il existe une grande variété de bandes, chacune avec son identité, ses règles, et ses objectifs.

/!/ Vous pouvez trouver ci-dessous quelques unes de ces bandes. Il est tout à fait possible de rejoindre l'une de celles décrites ci-dessous, de créer des pré-liens ou, après création irp, de créer la vôtre et d'en faire la demande dans le sujet adéquat.



/!/ Pour se renseigner au sujet des postes occupés au sein des mafias et bandes, c'est par ici. 
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FACTIONS + les gangs et bandes - Lun 20 Nov - 19:26



○ LA NUOVA CAMORRA

panthéon dominant : dieux grecs  ; panthéon(s) secondaires : dieux égyptiens ; symbole : un éclair ; méthode : pouvoir ; spécialité(s) : trafic d'armes, extorsion, trafic de nectar ; territoire : LITTLE ITALY (quartier italien)

Plus ancienne organisation criminelle d'Arcadia, elle trouve racine dans les années 30, alors que plusieurs immigrés italiens arrivèrent de New-York et profitèrent du marché nouveau résultant de la prohibition. Sa genèse fut plus mortelle que divine mais les hommes responsables de sa renaissance n'étaient que récurrences, désireuses de trouver la puissance et l'argent à travers ces nouvelles vocations. Après plusieurs descentes de police désastreuses et leurs chefs sous les verrous, les survivants la firent renaître de ses cendres, créant la Nuova Camorra telle qu'on la connaît aujourd'hui.

A partir de là, ils commencèrent à se diversifier, croissant en puissance et en influence. Leur argent leur ouvrit les portes de la politique, arrosant les politiciens affamés de pouvoir et de billets verts. Aujourd'hui, ils sont satisfaits de leur contrôle mais se sentent menacés par les autres institutions criminelles d'Arcadia. Ils sont réputés pour leurs fêtes et leurs réceptions royales.

traditions + Ouverts, ils ne sont pas réticents à l'intégration de personnes étrangères au clan. Ses membres réincarnés restent toutefois attachés à la tradition et aux dieux "principaux" (les plus connus) de la mythologie grecque, qui sont, par essence, bien vus parmi le clan.

signalement + L'élégance prime. Gangster peut-être mais cela ne signifie pas que l'on doit jeter l'opprobre sur le plan. Même les membres en bas de l'échelle ont leurs costumes, tailleurs ou robes pour les éventuels rassemblements et les fêtes.


hiérarchie :
+ don ;  boss de la nuova camorra; au-delà de quarante ans recommandé; longue ancienneté dans le clan (+20 ans)
+ consigliere ; conseiller du don, il est sa personne de confiance au sein de la nuova camorra; quarantaine, longue ancienneté dans le clan (+20 ans)
+ sous-boss ; intermédiaire entre le patron et les troupes, il ne répond qu'un don et est chargé d'organiser les membres et les groupes; trentaine, ancienneté moyenne dans le clan (+10 ans)
+ caporegime ; capitaine à la tête de groupes de "soldats"; variable, ancienneté moyenne dans le clan (+5 ans)
+ soldats ; tueurs à gages et membres "musclés" de la mafia
+ associés ; le  reste de la piovra. Il est possible d’être simplement associé. Ce n’est pas un sous-rang mais une entité mélangeant les avocats, les comptables, les conseillers officieux, les journalistes intégrés, les médecins, etc. Si vous êtes associés, à vous de définir votre rôle en communiquant avec les membres de votre mafia ! Être associé vous permet aussi de garder une certaine distance, car plus on se rapproche d'une mafia officiellement, plus on est en danger (attaque d'un autre clan, descente de police, attaque en justice, etc).
+ collaborateurs ; pour les associés souhaitant être plus intégrés aux mafias mais sans vouloir y entrer officiellement, il est possible de devenir des collaborateurs. Ça montre votre rapprochement frontal avec la mafia, et ça vous permet d'être présent dans des réunions officielles si votre présence est justifiée. D'un point de vu hiérarchique, il s'agit du même niveau que les sous-boss. Mais alors que ces derniers gèrent surtout les affaires internes à la mafia (trafic, gestions des équipes, relations avec les autres mafias, conseillers pour les attaques), les collaborateurs s'occupent de l'aspect public (gestion des rumeurs, approche des politiques, protection juridique, etc). de la Camorra.
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○ LA BRATVA
panthéon dominant : dieux slaves  ; panthéon secondaire : dieux nordiques ; symbole : un loup aux crocs ensanglantés ; méthode : influence ;spécialité(s) : prostitution, trafic, corruption  ; territoire : ASHMILL (quartier russe)

Délaissant la froideur de leurs terres natales et les remous politiques de leurs pays d'origine, plusieurs immigrés d'urkaine et de russie décidèrent de tenter leur chance à l'ouest. Au début des années 70, ils arrivèrent ainsi à Arcadia, ville de la côte, un brin plus tolérante que le reste du continent. Communistes, espions, rouges, difficile pourtant d'échapper aux étiquettes et de trouver succès dans les affaires. Soudés dans la galère, ils finirent par monter une organisation criminelle, utilisant les magasins et les commerces en faillite de leur communauté pour faire du trafic. Attachés à leur tradition et aux pouvoirs des réincarnés, ils "annexèrent" le panthéon nordique, incitant nombreux de ces réincarnés à les rejoindre.

Ils gagnèrent vite du succès ; faisant de la bratva l'égale de la Camorra en terme d'influence. Après une farouche guerre de territoire, ils parvinrent à gagner le contrôle intégral de leur quartier, Ashmill. Aujourd'hui, la Bratva exerce un contrôle impitoyable sur son territoire, désormais à la tête de nombreux établissements - commerces pour blanchissement d'argent et maisons closes. Ils sont connus pour un trafic humain déplorable vis à vis des employé(e)s de leurs structures (parmi eux mortels, créatures, et quelques réincarnées) ainsi que pour les vedmak, ces divinités, créatures voir prophètes, dotés d'un troisième œil, gérant les cérémonies.

traditions +
Afin de pallier à la décroissance du nombre de réincarnés, ils organisent des unions arrangées, des mariages entre déesses nordiques/slaves et hommes puissants de la bratva afin de préserver leur héritage. Les vedmak veillent à la pureté de sang, perçoivent la descendance dans l'avenir des futurs époux. Ils surveillent aussi de prés les Novum slaves et nordiques, tentant de recruter les manifestations slaves parmi ceux-ci.

signalement + Habillés en noir, costumes, tailleurs pour les femmes et les hommes, ils ont l'air dur, prêts à tout pour leur organisation (le pardon n'existe pas, la traîtrise et la désertion sont mal perçues et mènent toujours à la mort du déserteur).

hiérarchie :
+ pakhan ;  boss; au-delà de quarante ans recommandé; longue ancienneté dans le clan (+20 ans)
+ sovietnik ; conseiller; quarantaine, longue ancienneté dans le clan (+20 ans)
+ obshcak ; chargé des comptes; trentaine, ancienneté moyenne dans le clan (+10 ans)
+ bratok ; recrutement
+ brigadier (avtoritet) ; chef de brigade; variable, ancienneté moyenne dans le clan (+5 ans)
+ boyevik ; homme d'arme composant une brigade
+ torpedo ; tueur
+ vedmak ; responsable du groupe koldun (leur "chef"), organisant les cérémonies, les mariages et les prédictions importantes (prophète); variable, ancienneté moyenne dans le clan (+5 ans)
+ koldun ;  hommes ou femmes doté généralement d'un don de voyance (prophète). D'autres prophètes sont parfois acceptés.
+ znakhar ; prophète thaumaturge (ou dieu possédant une capacité de guérison). Il fait office de médecin et de "sage-femme" de la bratva.
+ shestyorka ; membres lambdas
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○ An Ríocht

panthéon dominant : dieux celtes ; panthéon secondaire : // ; symbole : un triskèle ; méthode : argent ; spécialités : paris et combats clandestins, rackets, vols, fabrication et trafic de neptra ; territoire : DOCKS

C'est dans la poussière et la promesse d'or que le Royaume* s'est érigé. Au début des années 40, plusieurs familles irlandaises, de réincarnés et de mortels, descendirent de New-York pour venir s'installer à Arcadia, cité prometteuse, à l'instar des italiens de la Camorra plusieurs années auparavant. Lorsque les problèmes financiers perdurèrent, les plus jeunes constituèrent plusieurs petites bandes. Des cendres de celles-ci naquit le Royaume, organisation unifiée.

Monarchie insolite, le sang ne prime pourtant pas sur l'honneur. Tous les membres du Royaume sont traités de façon équitable, qu'il s'agisse d'un des chefs ou d'un membre fraîchement arrivé. Malgré tout, les réincarnés occupent les postes les plus élevés, mais il arrive que des créatures occupent les plus hauts rangs. Banshees et Leprechauns sont nombreux parmi eux. Le Royaume est l'organisation qui partagent le mieux leur secret au sein de leur clan.

traditions +  Solidaires, ils n'hésitent pas à aider financièrement les familles des leurs. En échange, on attend tout de même une loyauté sans faille. Ils apprécient les fêtes celtiques qu'ils célèbrent ensemble chaque année. Les druides - respectés parmi le clan - sont chargés d'organiser les festivités.  

signalement + la simplicité prime sur l'étalage des richesses. On les reconnaît à leurs airs belliqueux, au fil rouge brodé sur leurs manches et aux rasoirs qu'ils cousent sur les revers de leurs vestes. Même le Roi n'hésite pas à se salir les mains lorsque la situation l'exige.

*An riocht signifie le royaume en gaélique.

hiérarchie :
+ roi ;  boss; quarantaine recommandé; longue ancienneté dans le clan (+20 ans)
+ sénéchaux ; conseillers; quarantaine, longue ancienneté dans le clan (+20 ans)
+ ducs ; chefs de brigades; trentaine, ancienneté moyenne dans le clan (+10 ans)
+ courtisans ; recrutement; variable, ancienneté moyenne dans le clan (+5 ans)
+ chevaliers ; champions des combats clandestins
+ druides ; prophètes personnels du clan
+ sujet  ; membre lambda du royaume
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○ La Calavera

panthéon dominant : dieux mayas ; panthéon secondaire : dieux aztèques et incas ; symbole : un crâne ; méthode : violence ; spécialités : trafics d'organe, meurtres, combats clandestins, trafic d'armes ; territoire : DELRAY HOLLOW

Au début des années 90, plusieurs familles hispaniques s'installèrent sur la côte est. Arcadia représentait un nouvel espoir, l'aube d'une nouvelle vie. L'économie se révéla assez impitoyable et la pression des gangs et des bandes les amenèrent à s'organiser autour d'un des leurs. Tout est partie d'une modeste entreprise de garages important de la drogue avec des pièces détachées. Des tensions naquirent dans la communauté et les pavés de Delray Hollow se tintèrent de rouge. La Calavera connut des débuts difficiles et sanglants, s'érigeant dans la crasse et la violence. Les réincarnés trouvèrent leur compte dans les sacrifices de personnes dont la société ne voulait plus, n'hésitant pas à se salir les mains pour cueillir quelques graines de pouvoir. Ces pratiques finirent par s'amenuire ; ils préfèrent que la violence viennent des autres, que les mortels à leur côté tuent pour eux.  Après que le précédent commandante ait repris les rênes, la Calavera s'est tournée vers de plus macabres spécialités (assassinats, trafics d'organes)

traditions + Dieux impitoyables, les pontes de la Calavera impose une discipline de fer à ses sujets. On les dit plus violents et brutaux que la bratva ; qui a d'autres pratiques pour gagner en puissance. Si les sacrifices sont plus rares qu'auparavant, ils n'hésitent pas à en pratiquer un de temps à autre pour se ressourcer. Le sacrifice est souvent volontaire. La Calavera reste assez proche de sa communauté et ils investissent beaucoup d'argent pour les leurs.

signalement + Ils sont passe-partout, ont des looks très différents en fonction de leur personnalité. La plupart se contente de tenues décontractées, qu'ils agrémentent d'accessoires (lunettes de soleil, gourmettes, etc). Même si cette tradition s'est légèrement perdue au fil des années, la valeur de leur parure peut varier d'un grade à l'autre. Ainsi, les hauts-gradés sont davantage susceptibles de porter chaînes en argent et bagues en or que les soldados. On raconte que les plus respectés se baladent avec des pistolets à vingt-quatre carats. Reste à vérifier si les balles le sont aussi.

hiérarchie :
+ commandante ;  boss; au-delà de quarante ans recommandé; longue ancienneté dans le clan (+20 ans)
+ capitános ; conseillers du commandante; quarantaine, longue ancienneté dans le clan (+20 ans)
+ sargentos ; chargés d'organiser des groupes de soldados; variable, ancienneté moyenne dans le clan (+5 ans)
+ sicarios ; tueurs à gages
+ soldados  ; membres lambdas de la calavera
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○ Les enfants terribles

panthéon dominant : dieux vaudous ; panthéons secondaires : dieux africains, dieux égyptiens ; symbole : un serpent  ; méthode : violence ; spécialités : drogues bizarres et trafics en tout genre, arnaques et autres.  ; territoire : WILD ISLAND

Ils payaient pas vraiment de mine à leur arrivée, occupant des boulots de misère, modeste, supportant avec une colère sourde la violence sociale de l'époque. Originaires de Louisiane et des Caraïbes, ils ont rejoint Arcadia à la fin des années 80 sur l'impulsion d'un des réincarnés de l'époque, voyant de son état, qui espérait y trouver leur salut. La vie fut dure, cruelle à ses débuts, mais ils finirent par s'habituer à ce cadre nouveau, sans perdre leurs habitudes et leurs croyances. Ils s'installèrent à Wild Island, pratiquement abandonnée à l'époque suite à la crise industrielle ayant fait fermé les deux usines situées sur l'île.

Ils ouvrirent leurs rangs aux gamins abandonnés, aux orphelins, aux marginaux, qui résidaient sur cette île. Assez vite, ils surent s'organiser, vivant de vols et de petites arnaques et partageant le butin équitablement. Pirates des temps modernes, ils érigèrent leur domaine sur l'île, rachetant pour une bouchée de pain plusieurs immeubles abandonnées. De par leur nature, ils sont très attachés à la magie qui coule dans leur veine, s'appliquant dans la maîtrise de leurs facultés. Beaucoup prient aux lwas ou aux esprits et aux dieux d'autres religions, à ceux non incarnés ou à l'âme qui les habitent. La solidarité qui les unit et les foi diverses qui coexistent en ce même lieu font office d'offrandes (en plus des quelques activités illégales des Enfants).

signalement + Robins des bois maladroits, ils nourrissent les plus démunis et n'hésitent pas à appliquer la vengeance (même à commettre des meurtres) pour réparer les injustices. Pour rejoindre leurs rangs cependant, ils demandent à chaque nouveau venu d'abandonner quelque chose (un objet qui leur est cher, ça peut être une babiole qui a une valeur sentimental). Le choix de l'objet en question est à la discrétion d'un des hougan ou mambos. TOUS les membres ont connaissance de l'existence des dieux, créatures, quelles que soient leurs origines et leurs natures.

hiérarchie :
+ la mère et le père ; ce sont les chef sages du groupe, chargés de protéger les Enfants. Ils ont le dernier mot dans les décisions prises - mais celles-ci le sont collectivement par le Conseil du clan ; au-delà de trente ans recommandé; longue ancienneté dans le clan (+20 ans)
+ mambos ; prêtresses; trentaine, ancienneté moyenne dans le clan (+10 ans) elles font partie du Conseil du clan, chargé de voter les décisions et de conseiller les parents ; elles gèrent chacune un “réseau” au sein du clan (trafic, arnaques, vol d’informations, etc.) et font le relais entre les membres de leur réseau et les Parents, ces derniers ne pouvant être partout
+ houngans ; prêtres; trentaine, ancienneté moyenne dans le clan (+10 ans) ils font partie du Conseil du clan, chargé de voter les décisions et de conseiller les parents ; ils gèrent chacun un “réseau” au sein du clan (trafic, arnaques, vol d’informations, etc.) et font le relais entre les membres de leur réseau et les Parents, ces derniers ne pouvant être partout
+ éclaireurs ; les éclaireurs sont des observateurs ; discrets et habiles, ils repèrent les membres potentiels et sont chargés du recrutement ; ils veillent également à ce que les ressources du clan soient réparties équitablement et à ce que les membres les plus démunis ne manquent de rien (ancienneté +5 ans)
+ hounsi ; dans la culture vaudou, les hounsi sont les “initiés” ; les hounsi sont pour la plupart des jeunes recrues ; au sein du clan, on les appelle “les petits oiseaux”. Ils sont chargés de récupérer, discrètement, les dernières informations en ville ; leurs oreilles traînent partout, leurs mains aussi. Ils sont rapides et lestes, particulièrement doués pour voler, et pas que les informations.
+ enfants ; membres lambda ; certains ont des missions régulières, d’autres non ; ils peuvent faire partie du réseau d’un hougan ou d’une mambo, mais ce n’est pas obligatoire. On leur demande toutefois de participer à la survie et au développement du clan, quels que soient leurs moyens
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○ THE OBSCURI

Ils sont les serviteurs du chaos, serviteurs de Khaos, mortels, monstres, créatures et divinités. Âmes obscures qui se plaisent dans la discorde, qui règnent dans le chaos. Ils sont tout, sauf enfants de cœurs, les Obscuri. Déçus des dieux, avides de pouvoirs, en quête de changement et d'ordre nouveau, ils ont mille raisons de se rallier à l'être primitif. Ils ne reculeront devant rien pour renverser les dieux et prendre le dessus. Le poignet marqué à l'encre noire d'un χ - première lettre du nom du chef, ils se fondent dans les différents habitants d'Arcadia. Si certains sont susceptibles d'infiltrer les rangs des différentes mafias pour les détruire de l'intérieur, ils se retrouvent pour l'essentiel dans des entrepôts de l'industrial district. Fait amusant, ils se plaisent à se rebaptiser les 'K.O' entre eux. crédit(s) : ATLANTIS

infos supplémentaires:
 

+ chef ; khaos (identité mortelle: ophelia mendes)
+ lieutenant ; alecia van heusen
+ membres ; illimité
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○ VOX POPULI

Ils ne sont rien. N'ont que leur humanité au bout des bras, leur sang rouge dans les veines, pas de magie, pas d'éternité. Longtemps glorifiés de leur normalité et de leurs bribes de pouvoir qui n'a jamais été illusion. Ils ont ouvert les yeux, finalement, ont fini par ouvrir les yeux sur la réalité qui leur avait jusqu'alors été cachée. Ils ont vu les dieux, ont vu les mythes, ont vu qu'ils n'étaient que poussière.
Ils se veulent la voix d'un peuple opprimé, ne sont que peur et colère face à ces êtres puissants qui se jouent de leurs vies comme de pions sur un échiquier. Ils ont grandi dans l'ombre, recrutés de bouche à oreille dans la méfiance du prochain. Visage éclectique, de la mère de famille bien sous tous rapports au jeune dealer de quartier, ils se retrouvent dans une peur des mythes qu'ils devinent. Théories du complot et peur, ils se nourrissent des rumeurs.
Pour se faire Vox Populi, seuls pré-requis: avoir été recommandé - et n'être rien d'un dieu, créature, monstre, héros, ou prophète. Pour Vox Populi, l'ère des mythes s'achève, et c'est l'âge des hommes qui s'ouvre désormais. - crédit(s) : PHILTATOS.

+ leader; (mère de famille, extrêmement vindicative, à l'origine du mouvement)
+ membres ; (mortels uniquement)
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○ THE WHISPERS

Une bande qui n'en est pas vraiment une puisque le choix n'a pas été laissé à ses membres. Les Whispers, ce sont les servantes de la Bratva, un groupe d'élite composé de femmes aux pouvoirs indispensables pour l'organisation criminelle et plus précisément pour les seigneurs de l'organisation, qu'elles doivent servir, en tuant ou en aimant pour eux. Elles ont, pour la plupart, été torturées mentalement et gardent des séquelles de leur captivité. Elles sont gardées par les Tantes, des femmes qui s'occupent d'elles et veillent à ce que celles qui n'auraient pas retenu la leçon ne tentent pas l'impossible. Gare à celui ou celle qui en blesserait une d'ailleurs, car la Bratva les protège et les surveille de près. La réintégration des Whispers à la Bratva s’est d’ailleurs faite très naturellement, dès lors que la guerre des gangs a pris de l’ampleur. Elles restent toujours à part, mais l’indépendance qu’elles avaient acquise en partie s’est de nouveau envolée et la surveillance et la protection de ces femmes s’est renforcée, les tantes étant secondées par des torpedos ; la direction de la bande revenant à un ou une avtoritet qui double ses responsabilités, mais entre dès lors en conflit couvert avec les tantes.  - crédit(s) : spring bloom.

+ chef ; Un/une avtoritet de la Bratva
+ tantes ; (3/3, 50 ans minimum, 20 en tant que whisper avant d'être gradée)
+ membres ; (places illimitées - créatures, récurrences)
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