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les facultés complémentaires

 :: - ABOVE THE VAULTED SKY - :: marmoreal memory :: annexes :: archives divines
The Third Eye
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les facultés complémentaires - Sam 10 Fév - 9:48

les facultés complémentaires
My fingers claw your skin, try to tear my way in. You are the moon that breaks the night for which I have to howl
 
Conséquence de leur évolution divine, chaque récurrence développe une faculté complémentaire lorsqu'elle parvient au deuxième stade de conscience. Celle-ci, liée à son statut divin ou aux attributions de son dieu, est un pouvoir "léger" reposant soit sur les facultés de perception, la lecture et l'émission d'auras, sur le physiologique (regénération) etc.

Contrairement aux pouvoirs principaux, il n'est pas possible d'en créer un. Vous devez en piocher un dans la liste qui suit. Il est conseillé de rester cohérent avec la nature de votre divinité et la faculté choisie. Cependant, nous sommes plus flexibles sur la faculté complémentaire donc n'hésitez pas à faire preuve d'imagination de ce côté là.

Chaque don est une description "globale" donc n'hésites pas à pousser un peu la description. D'un personnage à l'autre une faculté peut ne pas tout à fait être la même (par exemple, la survie sélective peut permettre au personnage de survivre dans un milieu toxique ou aquatique, ou les deux).
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The Third Eye
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les facultés complémentaires - Sam 10 Fév - 9:53

modifications physiologiques
affectent l'organisme du réincarné
Animorphose - capacité à prendre une forme animale pendant une durée limitée. Le détenteur de cette faculté possède une seule et unique apparence animale (il n'est pas possible d'en prendre une autre). Il conserve son intelligence humaine après métamorphose, mais ne peut évidemment pas communiquer avec autrui.
contrecoup : si le réincarné reste plus d'une heure sous cette apparence, il sera incapable de reprendre forme humaine pendant 24 heures.
NOTE : cette faculté est réservée aux divinités liées à un animal dans les mythes -(dauphin pour dionysos, chouette pour athéna, ibis pour thot, etc...)

Carence sensorielle - capacité à priver autrui d'un de ses sens (vue, ouïe, toucher, odorat) pendant une durée allant de quelques minutes à une heure. Il n'est possible que d'enlever un seul sens à la fois et une cible déjà affectée par ce pouvoir ne pourra être touchée par un autre réincarné possédant cette capacité.
contrecoup : le sens supprimé s'accentue chez l'utilisateur, devenant presque douloureux. Cet effet stoppe lorsque le sens de la victime lui revient.

Égide épidermique - capacité à avoir une peau plus résistante pendant une durée allant de deux à cinq minutes (sans contrecoup). Lorsque cette faculté est déclenchée, l'épiderme devient aussi dur que de le diamant. Il n'est devient presque impénétrable et rend le réincarné invulnérable aux balles, aux armes blanches etc. Certains artefacts peuvent avoir raison de cette super-peau mais globalement le réincarné est invulnérable.
contrecoup : Maintenir cet état demande beaucoup d'énergie de la part d'un individu et peut mener jusqu'à l'évanouissement, voir au coma en cas d'utilisation prolongée.

Fléau - capacité à produire une toxine aérienne et inodore, expirant de la peau du réincarné. Son effet varie d'utilisateur en utilisateur ; elle est souvent dangereuse pour les mortels (pouvant aller jusqu'à la mort) et peut rendre nauséeux les réincarnés.
contrecoup : difficilement contrôlable, peu toucher une personne qu'il ne voulait pas affecter.

Insémination divine - capacité à contrôler ses facultés de reproduction de manière surnaturelle. Son utilisateur peut contrôler sa fertilité (provoquer une gestation ou au contraire en éviter une). La gestation est plus rapide (de la divinité ou de son partenaire), pouvant aller entre quelques jours et un mois. Les individus mâles possédant ce pouvoir ont un organisme leur permettant de devenir enceint.
contrecoup : les enfants issus de ce pouvoir ont uniquement 5% de chances de devenir réincarné.

Superphysionomie - capacité à consommer n'importe quoi (nourriture, liquide, ou objets non mangeables) sans se rendre malade. Cette faculté concerne aussi les poisons, l'alcool et les drogues. Aussi, l'individu continuera à subir les effets de ceux-ci (ivresse) mais sans la gueule de bois ou autres contrecoups négatifs. Attention, cette faculté ne fonctionne sur les poisons/drogues divines uniquement à un stade avancé.
contrecoup : indigestion en cas de substances extrêmes + une exception à choisir pour son personnage (un liquide, une alcool, une drogue ou un aliment auquel le dieu serait allergique ou sur lequel son pouvoir ne fonctionne pas. Il peut changer de nature occasionnellement. L'ingestion de cet aliment cause une indigestion sévère (vomissements, maux de tête, teint blafard...).

Miroir jumeau - capacité à renvoyer les dommages causés sur autrui. Temporairement, l'utilisateur est capable de tisser un lien physiologique entre lui et un potentiel agresseur. Dès lors, les dommages causés par celui-ci sur le réincarné lui seront automatiquement renvoyés. L'utilisateur, quant à lui, ne subira aucun de ces dommages. Il peut aussi utiliser cette faculté pour en se blessant lui mettre pour que la blessure soit reçu par l'autre, sans l'affecter.
contrecoup : Le pouvoir ne peut être activé que pendant une courte période de temps (cinq à dix minutes) et se désactive automatiquement après cette durée. Cette faculté est souvent détenue par des divinités sombres, mauvaises, qui n'ont pas de scrupules à en user pour faire souffrir autrui.

Survie sélective - capacité à adapter sa physionomie à son environnement. L'organisme évolue de façon éclair afin de pouvoir pallier à un danger issu d'une situation normalement dangereuse. Il peut ainsi développer des branchies en milieu aquatique, détoxication (par la production d'enzymes) si présence dans un milieu avec un gaz ou une toxine, altération oculaire en cas de lumière, adaptation du système respiratoire si altitude... (attention : contrairement à la superphysionomie, l'utilisateur ne peut pas adapter son système digestif, il reste donc sensible aux poisons, drogues, alcools etcaera...)
contrecoup : sensibilité accrue aux stimulis extérieurs après utilisation (lumière, etcaera...), pouvant durer plusieurs jours + surcharge physique lorsque la situation se "complexifie"(milieu aquatique + toxique).
NOTE : Le pouvoir tend à se déclencher instinctivement.
 
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les facultés complémentaires - Sam 10 Fév - 9:53

modifications sensitives
affectent les sens du réincarné (vue, ouïe, odorat...)
Clairvoyance - voir et entendre (pendant cinq-dix minutes) dans un endroit comme si il y était présent en personne.
contrecoup : le corps du réincarné est vulnérable pendant l'utilisation de ce pouvoir

Projection iconique - capacité à voir à travers les yeux de ses propres représentations (photos, dessins, statue s'il y a lieu, etcaera). Le champ de vision est limité par la position de la représentation en question. Un dessin posé sur une table ne pourra permettre de voir que le plafond par exemple. Il n'est pas nécessaire que la représentation soit ressemblante mais des yeux doivent être visibles sur celle ci (une photographie de dos ne fonctionnera pas).
contrecoup : l'utilisateur entre en "transe" lors de l'utilisation de ce pouvoir. Son corps est alors vulnérable et il est incapable de savoir ce qu'il lui arrive pendant cette période.

Traces perceptives - faculté à percevoir les cinq dernières minutes s'étant écoulées dans un lieu donné. Il est nécessaire d'être physiquement présent dans le lieu en question. Une version "fantomatique" des derniers événements devient alors visible mais UNIQUEMENT pour l'utilisateur.
contrecoup : il s'agit d'un pouvoir hasardeux qui a tendance à se déclencher aléatoirement.

Vérité oculaire - capacité à voir à travers les illusions et les métamorphoses. Le réincarné ne se laisse pas berner par les subterfuges de ses semblables. Cette vision lui permet de "contrer" tout les pouvoirs en rapport avec les illusions ou les altérations de perception (voir catégorie du dessous).
contrecoup : l'utilisateur commence à douter de tout une fois l'utilisation stoppée (s'il l'a utilisé pendant trop longtemps)

Voyeurisme - capacité à voir ce qu'est en train de faire une personne qui se trouve à distance ou hors de vue. Il est nécessaire de connaître cette personne, de l'avoir rencontré en vrai et de connaître son prénom (véritable si la personne utilise un faux nom).
contrecoup : les détenteurs de cette faculté ont tendance à devenir paranoïaque et a espionner les gens qu'il connaissent ainsi qu'à vouloir les contrôler.
 
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les facultés complémentaires - Sam 10 Fév - 9:53

modifications perceptives
affectent la perception "profonde" du réincarné
Correspondance directionnelle - l'utilisateur possède un sens de l'orientation infaillible. Il est capable de trouver n'importe quel lieu sans soucis et peut retrouver des objets perdus en partant de leur propriétaire. Un fil d'Ariane spectrale et visible uniquement au dieu se déroule alors depuis l'endroit où il se trouve jusqu'à celui où il souhaite aller ou de la personne jusqu'à l'objet.
contrecoup : en cas d'utilisation excessive, devient totalement paumé. Pendant une courte durée, il ne sait plus où il se trouve et éprouve des difficultés à se déplacer.

Instinct prédateur - capacité à connaître de façon instinctive les faiblesses d'une cible, de savoir où frapper juste, où viser pour tuer, blesser ou handicaper. Cette faculté ne rend le réincarné extrêmement précis mais il peut tout de même être parer par sa victime.
contrecoup : lors d'utilisations fréquentes, le dieu développe un sentiment de toute puissance, et se croit intouchable ce qui a tendance à l'amener à faire des erreurs.

Médiumnité - faculté à voir les esprits et/ou à pressentir la mort dans un lieu donné. Il existe de nombreux degrés de maîtrise de ce don. Certains perçoivent constamment les esprits, tandis que d'autres sont plus tourné vers les lieux même, capable de percevoir des tâches de sang, des corps, là où il y a eut des meurtres. Certains ne voient pas mais peuvent entendre les morts.
contrecoup : ce don est passif (constamment activité) ce qu provoque occasionnellement une surcharge sensorielle.
/!/ réservé aux divinités liées à la mort

Perception karmique - capacité à voir l'âme d'autrui et à percevoir de cette manière son "aura". Les dieux possédant ce pouvoir identifient plus facilement les dieux (Y COMPRIS les foudroyés). Ils peuvent connaître le caractère d'un individu (calme, posé, nerveux, etc.) de cette manière.
contrecoup : en cas d'abus, le dieu subit une cécité temporaire.

Perception myocardique - faculté à connaître l'état sentimental d'un individu (amoureux, seul, compliqué, etcaera...). Il est possible de tirer des informations d'un individu - tant que ces renseignements ont trait à son désir, son "passif" amoureux etcaera... Ce pouvoir est constamment activé.
contrecoup : Les détenteurs de ce pouvoir ont tendance à surcharger de par cette perception et a avoir une vie sentimentale extrêmement bancale.

Psychométrie - capacité à connaître le propriétaire d'un objet, son origine, son "historique" en le touchant. Cela ne fonctionne qu'avec les objets inanimés et d'origine non organique.
contrecoup : Le pouvoir a tendance à s'activer de façon hasardeuse ce qui le rend difficile à contrôler.
 
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les facultés complémentaires - Sam 10 Fév - 9:54

altérations perceptives
affectent la perception d'autrui
Charisme céleste - capacité à inspirer confiance à son (ou ses) interlocuteurs. L'utilisateur possède une aura presque envoûtante qui incite autrui à l'écouter. Les mortels sont particulièrement sujets à ce pouvoir. Pour les dieux, cela dépend de la maîtrise de cette faculté et de l'énergie dépensée par l'utilisateur. Il peut être capable de conduire autrui à commettre des actes improbables si le contrôle est adroitement utilisé.
contrecoup : l'utilisation de ce pouvoir cause un attrait excessif de sa personne, on le colle, peut développer une obsession chez certains mortels.

Croque-mitaine - capacité à adopter une aura intimidante pour autrui (mortels comme divinités). Les conséquences de cette capacité varient en fonction du dieu détenant cette capacité et de la "cible". Celle-ci est incapable d'attaquer l'utilisateur de cette faculté et est soudain prise d'une envie de fuir. De plus, les peurs les plus profondes de l'individu resurgissent.
contrecoup : Les personnes possédant ce pouvoir sont souvent affectés de troubles "antisociaux", et considèrent très mal autrui.

Doppelgänger - peut "transmettre" son aura et une petite partie de ses pouvoirs à un mortel - pour éviter d'être pisté. Ainsi un autre dieu pourra prendre le mortel en question pour un réincarné.
contrecoup : les pouvoirs du dieu sont affaiblis le temps que le mortel "occupe" sa place

Épiphanie - apparaître comme un dieu aux yeux d'un (ou plusieurs) mortels - l'apparence dépendra du mortel en question, celui-ci aura l'impression/conscience de se retrouver en présence d'une divinité (il peut fuir ou s'incliner à ses pieds)
contrecoup : complexe de dieu suivant une utilisation prolongée, impression d'être intouchable et supérieur aux autres dieux

Occultation - peut dissimuler son aura aux autres réincarnés (fonctionne pendant deux heures) et peut se rendre temporairement "invisible" aux yeux des mortels.
contrecoup : Aucun, c'est le pouvoir le plus "sûr" existant.
 
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les facultés complémentaires - Sam 10 Fév - 9:56

modifications communicatives
affectent le langage, la communication du réincarné
Chuchotements sauvages - capacité à communiquer avec UNE espèce, UNE classe de créatures vivantes. Chaque détenteur de ce pouvoir a sa propre spécialité dûe à une affinité particulière avec une espèce en question (liée généralement à ses attributions divines - chats pour bastet, poissons pour poseidon, etcaera...)
contrecoup : après utilisation, tendance à faire les bruits de l'espèce en question lors de tentatives de communications avec ses "semblables" humains (dieux inclus).

Babel - capacité à pouvoir comprendre et parler n'importe quel langage humain existant. Le réincarné est capable de communiquer avec n'importe qui et de comprendre des langages insolites (crée de toutes pièces), ainsi que des codes. Cela en fait un atout imparable pour pouvoir envoyer des messages codés à des alliés dotés du même pouvoir.
contrecoup : surcharge cognitive si il enchaîne trop de langages à la fois (tendance à mélanger les mots) et il peut arriver que le réincarné se surprenne à parler une autre langue que celle qui l'utilise la plupart du temps (sans se rendre compte).  

Lecture psychobiologique - capacité à détecter les mensonges de façon "naturelle". Ce don est passif, c'est à dire qu'il est constamment en activité. L'utilisateur est capable de savoir instinctivement si ce que dit la personne est un mensonge ou non. Il n'est pas nécessaire qu'il parle la même langue que l'autre individu (mais il ne comprendra alors pas le mensonge proféré).
contrecoup : le réincarné a des difficultés à faire confiance à autrui. Il a aussi tendance à éviter de mentir car cela se révèle déroutant, presque douloureux pour lui. Cette faculté peut être perturbé si il a affaire à des gens souffrant de troubles psychologiques.
 
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