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The Third Eye
BLAZE : god of all gods.
CREDITS : .
FACE : .
DOLLARS : 11876
SACRIFICES : 3468
PORTRAIT : LES PROPHÈTES  16b4POwZ_o
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LES PROPHÈTES - Ven 22 Déc - 23:31

Les prophètes
My fingers claw your skin, try to tear my way in. You are the moon that breaks the night for which I have to howl
 
Phénomènes de foire, échos de la présence des dieux, ces hommes et ces femmes sont les étranges manifestations des forces divines. Personne, même pas les réincarnés, ne savent de quelle manière ils continuent à se manifester parmi les rangs des mortels. On suppose, certainement à raison, qu'ils sont les descendants des humains autrefois bénis par les dieux. Ils naissent dans les ombres de l'Histoire, parfois capables d'affecter celle-ci par leurs actes. L'avenir devant leurs prunelles ou le pouvoir au bout des doigts, ils ont hérité aléatoirement de capacités divines d'apparence. Ils sont toutefois esclaves de la chair, dépendants de certains organes sur lesquels reposent leurs dons.

Armes potentielles, ils sont prisés par les réincarnés qui souhaitent mettre la main sur l'une de ces poupées de chairs. Mais, certains dieux préféreraient les voir morts qu'entre les mains de leurs ennemis. Les paumes souillées du sang des prophètes ennemis, ils jurent de ne laisser une de ces abominations respirer.

En dehors des faiblesses associées à leur classe et de leur particularité, les prophètes ne possèdent pas d'autres caractéristiques anormales. Ils vivent aussi longtemps que les mortels et peuvent être tués ou souffrir d'une maladie. Ils ne peuvent pas consommer d'alcools ou de drogues divines.

Il n'est pas nécessaire d'avoir un parent prophète pour l'être aussi ; souvent, en revanche, on retrouve des êtres dotés des mêmes capacités parmi leurs ancêtres. Aussi, il est à noter que l'on naît prophète, il n'existe aucun moyen de le devenir. Le don peut se déclencher à tout âge, dans l'enfance ou bien plus tard, même après l'adolescence. Tous les prophètes sont différents sur ce point et chacun a sa propre histoire.

Être un prophète n'est pas de tout repos. Le pouvoir qu'ils détiennent fait d'eux des cibles potentielles pour les réincarnés. Ils souffrent généralement de la possession de ces pouvoirs incontrôlables. (/!/ Veillez à inclure cet aspect dans l'histoire de votre personnage si vous souhaitez incarner un prophète).

LA CHAÎNE : Les plus raisonnables les appâtent et les amènent à se lier à eux. Un dieu ne peut être lié qu'à un seul prophète. Pour se lier, il est nécessaire que le dieu et le prophète échangent leur sang après avoir prononcé un serment. Ce rapport est profitable au prophète (dont les pouvoirs croissent, la fatigue ne l'affecte plus mais la faiblesse persiste) et au dieu qui peut constamment savoir où est le prophète et avoir un ascendant sur lui. Le prophète ne peut refuser un ordre de la divinité à laquelle il est lié. C'est un engagement important pour chacun des partis. Si le prophète meurt, le dieu sera temporairement affaibli et si le dieu meurt, le prophète mourra avec lui.  

/!/ Les prophètes ne peuvent pas devenir réincarnés (par voie "classique" et ayant été foudroyé).
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LES PROPHÈTES - Sam 23 Déc - 9:41

Les classes
My fingers claw your skin, try to tear my way in. You are the moon that breaks the night for which I have to howl
 
Il existe trois "classes" de prophètes :

LES ORACLES ces hommes et ces femmes possèdent le troisième œil qui leur permet d'accéder aux secrets du temps. Ils sont généralement affectés par de mystérieuses visions, capables de décoder le passé à travers des symboles (ils ont souvent une spécialité - les cartes, les runes, etcaera...). La façon la plus efficace de lire l'avenir est d'avoir une question, une interrogation claire ou un sujet précis (une personne, un lieu). Ils sont très prisés par les clans. La Bratva les a érigé au rang de vedmak, sorciers/sorcières, qui sont chargés des cérémonies de mariage. (Attention : être oracle ne signifie pas tout savoir sur le passé, le présent et l'avenir. Souvent, ils ont une spécialité. L'avenir reste le plus difficile à connaître).
+ faiblesse :  Ils sont aveugles vis à vis de leur propre avenir et leurs semblables ne peuvent pas les aider dans cette lecture. C'est un sentiment oppressant que d'être incapable de saisir ce qui les attend dans un futur proche ou lointain.
+ moyen de neutralisation : cerveau - on pratiquait autrefois la lobotomisation pour rendre les oracles inoffensifs. Aujourd'hui, une balle en pleine tête reste le plus courant lorsqu'on veut se débarrasser d'un oracle.

LES THAUMATURGES leurs paumes sont les réceptacles d'un pouvoir délicat. Ils sont les guérisseurs des corps, habiles soutiens d'une espèce portant avec amertume ses douleurs. Ils sont capables de faire disparaître les écorchures, les ecchymoses, les maladies rien qu'en apposant leurs mains. Certains peuvent aussi apaiser les maux de l'esprit (temporairement), voire même (pour les plus puissants) atténuer temporairement l'hybris d'un réincarné. Les thaumaturges sont les prophètes ayant eut le moins de problèmes avec les réincarnés par le passé de par la nature "bénéfique" de leur faculté.
NB (sang des thaumaturges): Le précieux liquide qui fait battre le coeur de ces mortels a des propriétés insoupçonnées; comme eux, il est en mesure de soigner les blessures mineures lorsqu'ingéré, don de vie offert aux blessés. En revanche, il est également source de contrecoups sévères. Sang de thaumaturge, essence de vie de mortels, il anéantit petit à petit l'être divin qui habite les récurrences. Tant qu'il circule dans l'organisme et se mêle à l'ichor, le dieu se montre privé de ses pouvoirs. Lorsque consommé plus régulièrement, il entraîne, à terme, la suppression du divin, et ne laisse plus qu'un mortel. Les créatures ne sont pas épargnées, et subissent les mêmes effets, bien que la vitesse soit, chez elles, amplifiée. Enfin, utilisé chez les mortels, il est aussi poison lent et tue à très petit feu, un brin de magie insufflé chez un être qui n'a rien de céleste. Chez tous, l'utilisation de sang de thaumaturge, bien que remède exceptionnel, entraîne des problèmes de dépendance.
+ faiblesse :  en cas d'abus, leurs propres blessures ne guérissent plus ou bien celles des autres viennent marquer leur chair. S'ils sont capables de guérir les afflictions mentales, ils peuvent aussi être amener à en souffrir. Beaucoup se croient capables d'améliorer le monde et se meurent de désespoir lorsqu'ils se rendent compte de l'impossibilité de la tâche.
+ moyen de neutralisation : mains - si leurs mains sont liées, ils ne sont pas capables de guérir. Par le passé, certains furent amputés (par punition). On croyait (à tort) que les conserver comme talisman (macabre) apportait chance et santé.

LES JUGES - ce sont dans leurs yeux qu'ils recèlent leur pouvoir. Ces hommes et ces femmes sont maudits d'un regard dévoilant les fautes et les atrocités commises. Lorsqu'ils ancrent leurs pupilles dans celles d'autrui, la souffrance causée marque l'esprit et les corps jusqu'à rendre fou. Ils furent traqués pendant les chasses aux sorcières (certaines étant provoquées par des réincarnés les considérant comme nuisance). Ils sont capables d'utiliser leur faculté sur les réincarnés comme sur les mortels. C'est la classe la plus rare à ce jour.
+ faiblesse : leurs propres pêchés leur pèsent constamment, les plus coupables d'entre eux sont incapables de se regarder dans la glace.
+ moyen de neutralisation :  yeux - Parfois, certains préfèrent s'arracher ou se crever les yeux plutôt que de faire face à leurs démons ou à ceux des autres. Ceux qui se sentaient menacés par des juges n'hésitaient pas à recourir à de tels actes pour les empêcher d'user de leurs pouvoirs.
/!/ ATTENTION : les juges sont limités à dix places uniquement : deux au sein de la nuova camorra et des enfants terribles, un(e) au sein de la bratva, du royaume et de la calavera et enfin, trois neutres. (se référer au registre des mortels pour les places disponibles).
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