panthéon dominant : dieux vaudous ;
panthéons secondaires : dieux africains, dieux égyptiens ;
symbole : un serpent ;
méthode : violence ;
spécialités : drogues bizarres et trafics en tout genre, arnaques et autres, vols ;
territoire : WILD ISLAND Ils payaient pas vraiment de mine à leur arrivée, occupant des boulots de misère, modeste, supportant avec une colère sourde la violence sociale de l'époque.
Originaires de Louisiane et des Caraïbes, ils ont rejoint Arcadia à la fin des années 80 sur l'impulsion d'un des réincarnés de l'époque, voyant de son état, qui espérait y trouver leur salut. La
vie fut dure, cruelle à ses débuts, mais ils finirent par s'habituer à ce cadre nouveau, sans perdre leurs habitudes et leurs croyances. Ils s'installèrent à
Wild Island, pratiquement abandonnée à l'époque suite à la crise industrielle ayant fait fermé les deux usines situées sur l'île.
Ils ouvrirent leurs rangs aux
gamins abandonnés, aux
orphelins, aux
marginaux, qui résidaient sur cette île. Assez vite, ils surent s'organiser, vivant de vols et de petites arnaques et partageant le butin équitablement.
Pirates des temps modernes, ils érigèrent leur domaine sur l'île, rachetant pour une bouchée de pain plusieurs immeubles abandonnés. De par leur nature, ils sont très attachés à la magie qui coule dans leurs veines, s'appliquant dans la maîtrise de leurs facultés. Beaucoup prient aux lwas ou aux esprits et aux dieux d'autres religions, à ceux non incarnés ou à l'âme qui les habite. La solidarité qui les unit et les foi diverses qui coexistent en ce même lieu font office d'offrandes (en plus des quelques activités illégales des Enfants).
signalement + Robins des bois maladroits, ils nourrissent les plus démunis et n'hésitent pas à appliquer la vengeance (même à commettre des meurtres) pour réparer les injustices. Pour rejoindre leurs rangs cependant, ils demandent à chaque nouveau venu d'
abandonner quelque chose (
un objet qui leur est cher, ça peut être une babiole qui a une valeur sentimentale). Le choix de l'objet en question est à la discrétion d'un des hougan ou mambos. TOUS les membres ont connaissance de l'
existence des dieux, créatures, quelles que soient leurs origines et leurs natures.
hiérarchie : + la mère et le père ; ce sont les chefs sages du groupe, chargés de protéger les Enfants. Ils ont le dernier mot dans les décisions prises - mais celles-ci le sont collectivement par le Conseil du clan ; au-delà de trente ans recommandé; longue ancienneté dans le clan (+20 ans)
+ mambos ; prêtresses; trentaine, ancienneté moyenne dans le clan (+10 ans) elles font partie du Conseil du clan, chargé de voter les décisions et de conseiller les parents ; elles gèrent chacune un “réseau” au sein du clan (trafic, arnaques, vol d’informations, etc.) et font le relai entre les membres de leur réseau et les Parents, ces derniers ne pouvant être partout
+ houngans ; prêtres; trentaine, ancienneté moyenne dans le clan (+10 ans) ils font partie du Conseil du clan, chargé de voter les décisions et de conseiller les parents ; ils gèrent chacun un “réseau” au sein du clan (trafic, arnaques, vol d’informations, etc.) et font le relais entre les membres de leur réseau et les Parents, ces derniers ne pouvant être partout
+ bokors ; meneurs d'un groupe d'
enfants ; variable, ancienneté moyenne dans le clan (+5 ans) ; ils rendent des comptes aux hougans et aux mambos
+ enfants ; membres lambda ; certains ont des missions régulières, d’autres non ; ils peuvent faire partie du réseau d’un hougan ou d’une mambo, et dépendre d'un bokor, mais ce n’est pas obligatoire. On leur demande toutefois de participer à la survie et au développement du clan, quels que soient leurs moyens